ゴールドリッチ!いい加減にしろ!~1日1メイプル~【メイプルストーリー】
ヘレナ様のお言葉により英雄の一人が亡くなっている可能性が判明。
悲しみに打ちひしがれながら、彼の相棒の竜に会いに行くも、衰弱状態で眠っているという。
そんな姿見たくないし、それを見ることは彼の死を受け止めることになってしまうと会うことを拒否する遊山。
生きていると思い込みたい遊山は手紙を小瓶に入れて、海に流すことを考える。
そこに入った知らせ「ゴールドリッチがゴールドビーチにご招待」
そこから瓶を流すことにした遊山はゴールドビーチに向かうが、、、
そこにはモンスターでいっぱいの騒がしいビーチが。
すまんがそいつら狩ってくれ。この言葉を何回聞いたことか。
狩っては頼まれ狩っては頼まれ、、、客の扱いではない!
スタッフのような扱いをされながらも、ビーチを綺麗にしていく遊山。
頼みを聞いているうちに、このビーチのモンスターは人工的にばらまかれた可能性があることが分かる。
怪しい海に泊まる謎の潜水艦。あの正体はいったい何なのか。
現在そろそろ50レベルになろうというとこ。
早すぎ問題。この写真ではわからないと思いますが、装備がついていってない!
それでいて死ぬほどのダメージは受けないってんだからヌルゲーですし。
難易度簡単寄りだったとはいえ、結構退屈している気がします。
慣れない方、初めての方には隠月はお勧めしますが、慣れてきた人には物足りない気がすると思うなぁと考える今日この頃。
次回は潜水艦からですね。
エリネル学園!~1日1メイプル~【メイプルストーリー】
いざ、旅に出てみたものの、旅というかなんというか。。。
行先は固定されてるも同義、そんなんだからおもんないって言われるんやで。
エリネル学園は人間が入れないように魔法で細工されていた。大魔法使いハインズ(魔法使い転職教官)の弟子であるファンシーの力を借り(いや、依頼してきたのファンシーだし、むしろ力を貸してるんだけどね?)無事、森を抜け学園に到着。
そこには同じくハインズの弟子、クディが「妖精拉致」の容疑で縛られていた。
クリ頭。。。
疑惑を晴らすべく、森のモンスターから証拠を回収し、クディを何とか解放。。。したものの、妖精の子供たちはどこへ?
失踪の手掛かりを探すべく、手紙をあさり、寮をあさり、、、見つけたのは「劇の台本」
おそらく森に劇の練習に行ったのだろうとなったが、あまりに広い森なので探しようがない。
そこでエリニアにいる学園卒業生アルウェンとロウェンの協力を仰ぎに行ってほしいといわれ。。。
魔境エリニア(ただの魔法使いの街です。)
NPCが多いせいか重い!重い!重い!
なんとかかんとか二人に話をするとDr.ベティに相談に行けと。重い!
Dr.ベティに話をしたところ探知機をもらいエリネルへ送還。助かった。
そこからは森のモンスターを狩りつつ、子供探し。モンスターに囲まれた子供たちを順次解放していき、最後は荷車マン。。。なんやこいつ。
荷車を引いたモグラ(ボス)の面倒な結婚願望を破壊しつつ、子供たちを救出。これにて一件落着。
エリネルの名誉教授になったところで、ヘレナ様から重要なお知らせが。。。
前回の冒険~1日1メイプル~【メイプルストーリー】
前回、ヘネシスにて、ビクトリアアイランドの地形の説明を受けた遊山。出身はオリビア大陸だった模様。(ん?オシリアじゃなかったか?うろ覚えじゃわ)
そして暗黒の魔法使いに関してならヘネシス弓使い転職教官「ヘレナ」様のところへ行けと言われる。
ヘレナ…昔小さなエルフで、暗黒の魔法使いとの大戦の際に、ビクトリアアイランドへの非難船にそのような子が乗った記憶がある…
と思いながら向かってみた先には少女とは思えない別人?のヘレナさんが。
少し話してみると
・大戦から数百年が経っている。
・英雄たちは呪いによって氷漬けにされてしまっている。
・故郷のあたりは生態系が変わり、危険地帯になっている。
等の話をされる。困惑する遊山に今のメイプルワールドの状況を掴むため、少し旅をしてきては?と言われ、ひともんちゃくあっているエリネル学園に向かうことにした。
写真が・・・ない・・・
エリネル編も写真がない・・・
つらい・・・
用語【人狼】
co…カミングアウトの略、塩とも呼ばれる。役職を開示することを指す。
gj…狩人の護衛成功、死人が出ない平和な朝を迎えたときに狩人へ送る賛辞
騙り…嘘の役職をcoすること、市民が騙ると「市民騙り」という利敵行為と見なされることもあるので、部屋の設定や部屋の同村人に確認しましょう。
スラ、スライド…coしていた役職から別の役職にcoし直すこと。戦術としてのメリット、デメリットをしっかり踏まえた上で使いこなしましょう。基本は非推奨。
視点整理…自分の視点からの人狼を絞り込むようにして、怪しい人間を探していくこと。また、村人全体の視点で見て、信憑性などを説いていくために用いられるもの。決して自分視点と村目線を混ぜてはいけない。一致することはあっても混同してはいけない。
対抗…自分以外の自分と同じ役職をcoした者のこと。相手は人外だ。遠慮するな、主導権を取られるな、そしてあまり気にするな。君にとって対抗は人外かもしれないが、村の目線では分からないのだから対抗に気を取られていても有意義な話は生まれない。いかにむらの役に立てるか、で信憑性を勝ち取ることをオススメする。
グレー…占われていない人達のこと。白黒はっきりしないのでグレー
パンダ…2人の占い師から白と黒をそれぞれもらった人のこと。霊能がいて、縄が余ってるなら、吊って色見ると占い師の真贋がわかる。
グレラン…グレーの中からランダムで吊ること。特定の人を決めた場合は「指定」と呼ばれるようになる。グレランは狼側が票を合わせることで吊りを回避出来てしまうので、投票先が見えていないゲームでは非推奨。
貫通・回避…初日に吊る人間を指定した際、役職(基本的には狩人)を持っていたとしたらどうするかの方針。
貫通はcoもせず、ただ死ぬだけ。決して情報を漏らしてはいけない。
メリットは狩人が死んだかどうかが人狼にバレない。そのため無茶な噛み方ができない。
デメリットは人狼がやばくなったとき狩人coをされ、乗っ取られてしまう危険性がある。
回避は流れが存在し、以下のようになる。
「回避にします→仮指定AとB→話し合い→本指定A→A狩人co→じゃあ変更で」
これが回避の流れです。仮指定、本指定という言葉が出たら回避の流れかなと思ったらいいかと。
また、このあと対抗が現れた場合
「→じゃあ変更で→C狩人co→Aを吊ります」という流れになります。(吊る対象がA出なくなる可能性もあり(稀))人によっては回避した意味がないと嘆く方もいらっしゃいますが、これが回避のもうひとつの利点。狩人を生かすだけでなく、人外を1人道連れにすることが出来るのです。
メリット・デメリットをまとめます。
メリットは狩人を生かしておくことが出来る。対抗が現れたとしても、次の日の夜までには人外を1人道連れにすることが出来る。また、狩人を出すことでグレーを狭めることができ、グレー指定orグレランで人外を吊る確率が高くなる。
デメリットは狩人が2日以内に必ず死ぬ。死ななかった場合狩人の信用がとんでもなく落ちる。(gjを出した場合は別)
狩人の存在は噛み先を牽制する大きなものですので、迂闊な行動は控えなければならないと言われます。
先程の「A以外が指定される可能性」は「飼い」と呼ばれる状態です。
2人のうちどちらかが噛まれればもう片方は人外、吊るべき。故に人狼は噛みづらい、しかし噛まないと護衛される危険性もある。また、護衛先をそれぞれ指定されることでその指定先を噛むこともできない。となり人狼の動きをかなり抑制することができる高度なプレイもあります。しかし人狼側も気にせず噛みに来たり、あえてgjを出させることでまた余計に混乱させたりと難しい状況が出来やすくなるので非推奨です。
回避は先程言った通り、グレーを狭めることが出来ることから、グレーが狭い時に有効
逆に占い先が被ったり、役職に当たったりなどの条件でグレーが広くなれば広くなるほど貫通のメリットの方が大きくなっていきます。
PP…パワープレイの略、狂人の存在を含めて人外陣営が過半数を占めた場合、人外が吊り先を掌握できるため人外の勝ちが確定するというもの。
rpp…ランダムパワープレイの略、狂人の存在含めて人外陣営が半数になった場合、投票先を集めることで投票後の同数票処理としてランダムに吊られることから。
とりあえず思いつくものはこの程度。お腹痛いのでここまで。
4人人狼考察【人狼】
4人人狼
最も短い人狼で、なかなか楽しめるやつですね。(記事の最後を見てもらったらわかりますが、結論はクソです。)3人人狼の説明のあと解説します。
最少人数は一応3人なのですが、その場合絶対におもんないゲームになります。
理由は配役にあります。
3人の場合は
①市民、市民、人狼
もしくは
②市民、占い師、人狼
となります。
①の場合、情報は一切ありません。なので完全に勘になり、ゲーム性も何もありません。面白いはずもありません。
②の場合、進行は2パターン存在します。
人狼が潜伏するか否かです。
潜伏する場合→占い師が名乗り出てきます。人狼は詰みです。おもんな。
(ex.A、B、Cで開始→Bが占い師co(カミングアウト)→B「Aは人狼じゃなかったよ」→残るCが人狼確定。終。B「Aが人狼だったよ」→Aが人狼確定。終。)
潜伏しない場合→占い師が2人出てきます。出てこないと上記のように負け確なので出てきます。こうなるとまぁ一瞬で決着がつきます。
ex.A、B、Cで開始→A、Bが占い師co
最もややこしいパターン
→A「Cは白」B「Cは白」※占い結果を白黒で言い表すことが多いです。白:人狼でない、黒:人狼
こうなるとAとBは互いに相手を人狼だと言い、Cからしてみれば自分以外のどちらかが人狼という情報にもならない情報しかないという、まぁ市民、市民、人狼とほとんど変わらない盤面が出来上がるというわけです。情報のない人狼ゲームを人狼とは呼ばない。
あっさりしていて面白くないパターン
A「Bは市民」B「Cは市民」
Aの視点から見るとBは何者なのかという話になり、破綻しているのでAが嘘つき人狼です。終
結論:3人は人狼とは呼べない。
では4人人狼の話に戻りますね。
ちなみに先程の狼が占い師に名乗り出るなどの嘘の役職coを「騙り」と言います。
4人はこの騙りを使って荒らすことでそれっぽくするのが要になります。
配役は市民、市民、占い師、人狼となると思います。
A,B,C,D開始→A,B占い師co
はい、この時点で対抗に白を出した占い師は偽物です。また、対抗以外に黒を出した占い師も偽物です。
このどちらにも当てはまらず進んだ場合、ABのどちらかが人狼、他情報なしの2択になります。(50%)
占い師が1人の場合
A占い師co→A「Bは人狼でない
CかDが人狼(50%)
4人も言うて大したことない運ゲーでしたね。(締まらないクソ記事)
人狼について【導入編】
メイプルストーリーを主軸にしようかと思いましたが、どうやらそうもいかないようなので…
裏で人狼についてお話しようかなぁと
・人狼とは
基本は4人以上で集まって互いに互いを疑いつつ、説得しながら、自分の勝利条件を満たして勝ちに行くゲームになります。
僕は「推理・説得ゲーム」と呼んでます。
・人狼用語(ここではこの記事で使う程度の内容にします。)
村→ゲームを行う集団です。(ex.4人村で人狼をする)
役職→ゲームスタート時点で発表される自分の立ち位置です。特殊な力を持つ人もいます。(ex.村人(市民)占い師、人狼、妖狐など)
陣営→役職を勝利条件からざっくりと分けたものです。(人狼陣営、妖狐陣営、市民(村)陣営(以降村陣営)など)
・試合終了条件
以下のどちらかが満たされたとき試合終了になります。
・人狼を全滅させる。
・村陣営の人数を人狼陣営の人数以下にする。
試合終了時に勝利条件の精査に入ります。
上の場合は基本村陣営の勝利になり、下の場合は人狼陣営の勝利になります。
妖狐が存在し、生き残っていた場合、妖狐陣営の勝利となる。といったような変則的な形もあります。
慣れてない初心者は2陣営での戦いをおすすめします。
・人狼ゲームでしていいこと、悪いこと
嘘をつくこと、これは「自分の勝利条件に近づく為ならば」一向に構いません。反則行為の代表例にもあるのですが、「利敵行為」と呼ばれる「相手が得をして自陣営を敗北に貶める行為」は禁止されています。
推奨されることは「視点の整理」です。
自分の視点から見た場合誰が人狼にあたるのかを明確にしておきましょう。
情報が集まってないときは、発言の内容の薄さ(村の勝利への貢献度の低さ)や狼を探していない姿勢などの推察要素から怪しい人を考えておくと良いかと。
怪しさの度合いを自分の中で決めておく(AとBならAの方が寡黙気味で情報を落とそうとしていないのはボロが出ないように潜伏しようとしている人外陣営に思える。など)
してはいけないことは先程述べた利敵行為以外には
メタ推理(ゲーム外情報推理)メタ情報や意味の無い罵倒などがどの村にも共通して言えることでしょう。
メタ推理は人によって曖昧な部分もありますので、例をあげておきます。
○完全にメタ推理・情報のもの(問答無用で禁止)
・「あの人はそういうプレイをしそうだ」などの推理
・「占い師って画面に出ている」や「『○○は市民です。』って書いてある。」などのシステムの定型文などを用いた発言
○人によってはアウトのもの(推理と捉えるかメタと捉えるかが曖昧)
・夜の時間の処理の長さや狼の会話の回数で残りの役職の数を推理する
・昼間の会話の中、無言の人を見つけ、裏で行われている狼だけの会話ではないかと推察する
基本的に人狼の推理要素は「役職からの情報」と「参加している人間の発言内容」と「破綻情報」ぐらいしかないと思っても構わないと思います。それ以外は下衆の勘繰りと言われても仕方が無いのです。
長くなりすぎましたのでまとまっていませんがこれで一旦締めますかね。